Artigos

Imaginação, café e muito videogame

Escrito por Luiz Fernando Reinoso publicado 20 de Setembro de 2016 às 15:07.

 

Mensagem do Pixel arte:

Imaginar é o princípio da criação. Nós imaginamos o que desejamos, queremos o que imaginamos e, finalmente, criamos aquilo que queremos.

George Bernard Shaw¹

Já assistiram aquela série Bobby’s World (também conhecido como The Magical World of Bobby) no Brasil, traduzido como “O Fantástico Mundo de Bobby”? O criador e ator da série foi Howie Mandel era personagem também. O engraçado da história por traz dos bastidores é que esse ator Bobby como seu “alter ego”, ou seja, Bobby tinha atributos em sua concepção baseados nas características, tanto físicas (poucas ou até mínimas para este caso) quanto psicológicas (desde a escolhe de cores da roupa ao gênio de Bobby) de Howie.

Isso não é engraçado? Gasta-se tanto tempo para criar identidade para um personagem e discute-se questões de como um personagem pode ser realista e convincente em um game, então, porquê não copiar uma pessoa real e dar vida a ela em um mundo digital? Agora, como podemos encaixar esse personagem a um mundo, que ambiente ele está apto a servir?

Gastei muito tempo pensando no assunto, para tentar aqui, propor algo que de fato ajude pelo menos a criar uma discussão. O que descobri, foi que isso não só já é realizado dentro da indústria de jogos, mas que empresas contratam até mesmo atores famosos, tentando abstrair características que consigam conectar um conteúdo a um público distinto. Isso faz parte de um processo de extrema importância para criar personagens com adequados mediante ao público que são inseridos.

Neste artigo, irei compartilhar minhas visões de como criar um personagem a partir deste processo de criação, misturado com pesquisa e avaliação de público, para definirmos um personagem. Para validar melhor a atividade aqui, iremos fazer um procedimento chamado, “retro engenharia” (refazer o conjunto de passos já concluídos de um objeto final) de um personagem já existente, “SONIC The Hedgedog”, criado pela SEGA, para Mega Drive, em 1991, um jogo que contem um personagem AZUL, cabelos ESPETADOS, olhos fundos e grandes, BOTAS VERMELHAS com FAIXA e corre MUITO RÁPIDO.

Que tipo de alter ego, poderia vir de SONIC ou de onde poderia, pelo menos como hipótese, criarmos um personagem analisando o publico da época? A geração Y, que nasceu a partir da década de 90, iniciou na era dos jogos digitais, com consoles, computadores em casa e uma sede tremenda por conhecimento, tudo tinha que ser rápido e preciso. Isso que é magnífico, SONIC, foi um personagem que tinha a cara de sua época, era RÁPIDO, assim como jovens, botas com faixas, como os carros de corrida, que começaram a fazer grande sucesso e ele era muito veloz. É fácil colocar as cores de SONIC em um carro de formula 1, além disso ele tinha cabelos espetados como artistas das bandas de Rock n’ Roll e dos jovens de sua época, já difundidos na cultura do rock, representando assim rebeldia em seu desenho.

Analisado alguns fatores, como registro de época, mesmo sem estar presente neste período, conseguimos identificar características importantes. Mas agora, como criaríamos um personagem hoje? Citei SONIC por dois motivos, primeiro, analises como a minha acerca deste personagem você encontra pela WEB, logo ele é uma grande referência. Segundo, a melhor forma de criar algo novo que seja aceito é se basear naquilo que já deu certo…. poderia ser no SONIC, como apresentado.

Calma, não estou dizendo para saírem por ae copiando todos os jogos que tenham algo semelhante ao seu, só dizendo que essa tarefa de criar do zero, pode ser trabalhada e desenvolvida a partir de concepções de outras pessoas, mais experientes e capacitadas que nós inicialmente. Devemos estudar o que queremos criar, pois podemos ter parte de uma ideia, ou pouco conhecimento acerca de algo.

O interessante é que um conceito para um game pode se engavetado por muito tempo, sem termos muitos atributos para o universo em que estamos tentando colocar no papel. Imaginamos agora o mundo rico em amarelo, vegetação e inimigos robôs do SONIC. Como este mundo apareceu? Ele é um ser da floresta, vive em harmonia com seus amigos, ANIMAIS da floresta, o vilão Dr. Robotnik, vai la e transforma seus amigos em maquinas, robôs.

Não teríamos ae um reflexo do que vinha acontecendo com o mundo na década de 90? As cidades crescendo, invadindo florestas e acabando com a fauna e flora? Em um contexto de jogo, encontrar conexões entre realidade e ficção podem ajudá-lo a desenvolver algo único (inovador) e imersivo o suficiente para prender o jogador, pois esses aspectos fazem parte daquilo que mesmo que de forma menos inconsciente (ele não fica pensando em meio ambiente o tempo todo, mas sabe o que ocorre com o mesmo) o jogador conecta com seu mundo, sente ter presença.

Imagem do game SONIC

FIGURA 1. Sonic the Hedgehog. FONTE: GameFM.

Agora vamos criar um game novo. Devemos lembrar que  como debatido anteriormente, partimos de aspecto da natureza do público alvo. Então darei uma receita de bolo a vocês, um jogo tem que atender os seguintes quesitos básicos mínimos:

  1. Atender uma DEMANDA
  2. Atender um OBJETIVO
  3. Atender a MÉTRICAS BASES

Se um jogo existe por si só, não fundamentando nas pessoas que irão jogar, ele não precisa sequer existir. Afinal, você quer criar uma experiência nova para as pessoas não é? Você pode criar um game para sua lata satisfação, mas será o único verdadeiramente feliz com isso. Focaremos num público de crianças de 0-3 anos, queremos tratar do stress dessas pequenas pessoas, pois é uma fase importante, bem como ajudá-las nas primeiras frases e palavras, na sua alfabetização.

Consegue ver o que descrevemos anteriormente? São necessidades!!! TEMOS UM DEMANDA! “Jogos antiestresse para crianças”, qual o OBJETIVO? Tratar do nível de stress das crianças, bem como ajudá-las na fala e desenvolvimento oral e capacidades conversativas, logo, na alfabetização das mesmas. Como podemos saber se nossa ideia condiz com os objetivos? Criaremos métricas, formas de mensurar se estamos atingindo os objetivos, seja de implementação do jogo, bem como a definição de sua ideia. Exemplo de métricas para nossa ideia:

  1. Nível de estresse de 0 a 5
  2. Crianças entre 0 – 3 anos
  3. Vocabulário desenvolvido
  4. Conversas geradas.
  5. Reconhecimento de escrita
    1. Palavras
    2. Letras
    3. Números

Isso mesmo, temos métricas para medir! A primeira coisa que fazemos é pesquisar os fatores das métricas acima, como, o que é estresse para uma criança? O que JOGAM crianças de 0 a 3 anos? O que eles falam, perguntam ou gesticulam? Como interagem com outras crianças e seus pais? Já podem ser alfabetadas? Aprendem números e palavras facilmente?

Garanto que se fizer está pesquisa irá encontrar artigos e muito material interessante. Veja a série educacional GCompris, gratuito, é uma ferramenta completa, em várias línguas e focada no desenvolvimento de crianças com mediação de um computador, utilizado não só para ensinar conteúdos diversos, mas servindo como um mecanismo de introdução infantil à informática.

A ferramenta GCompris é completa, na sessão imagens, apresenta os jogos, com as respectivas descrições e objetivos de aprendizagem de cada mini game, além do manual do mesmo. Encontramos um similar de peso, mas com pesquisas mais aprofundadas, você iria ver que existem outros jogos e conceitos. Para entender se um game é um similar, você deve passá-lo e sua peneira, em suas MÉTRICAS. Se passar bem, sim, é um similar.

Agora podemos ter um personagem, observei que ANIMAIS são muito difundidos nos jogos infantis, principalmente cães e gatos. Teremos então uma gato, com alter ego de uma criança, ele precisa de ajuda para suas tarefas, sendo curioso e gosta de brincar. Em seu mundo existem diversos obstáculos e ele vive pela sala, quintal, varanda, quartos e frente da casa. Provavelmente as crianças vivem em um ambiente que tenha pelo menos algumas coisas desse universo do gato e saibam que o mesmo é um animal. Temos um VÍNCULO.

Agora que conseguimos delinear nossa demanda, com objetivos e métricas, equivalendo em uma proposta de jogos com um mundo e personagem, podemos iniciar a ideia de um jogo. O jogos pensado é um animal virtual, que faz interações orais com as crianças, da feedback contínuo de suas ações e imita a criança, utiliza  o alter ego como ponte de ensino e aprendizagem, incentivando repetições para fixação de habilidades. Parece similar? Sim, já ouviram falar do “Meu Talking Tom“, pois é, com este aplicativo, você pode ensinar uma criança a ter uma conexão virtual com um animal e assim de forma interativa aprender diversas coisas.

Meu Talking Tom não é para alfabetização, cumpre apenas a parte de conversação e interação oral de nossas métricas, mas é similar a o que estamos procurando. Essas acepções de ideias baseadas em um contexto devem ser trabalhadas constantemente. Não podemos simplesmente adotar uma ideia generalista demais (que tenta englobar várias coisas) e nem simplórios demais (focadas em minimização de processos), por isso existem as métricas, para colocar a seu jogo na medida certa.

Agora se fundirmos o Meu Talking Tom com o GCompris…… eu não achei isso ainda……  não como imagino! Poderíamos criar um universo novo, com personagem, mundo e agora com estes dois similares com ideias que podemos fazer reuso e somar para algo maior. Espero que tenham entendido, uma boa pesquisa e a visão clara de uma demanda para um jogo é a chave para criar algo de sucesso e aceitável! Mãos a obra.

1 – George Bernard Shaw (1856-1950) foi um dramaturgo e romancista irlandês. Prêmio Nobel de Literatura em 1925.


Trabalho submetido 4 de Junho de 2016 às 03:36, última modificação 28 de Setembro de 2016 às 22:43.
Marcadores: Dicas   Tutorial   Desenvolvimento  

Licença Creative Commons
O trabalho Imaginação, café e muito videogame de Luiz Fernando Reinoso está licenciado com uma Licença Creative Commons - Atribuição-NãoComercial-CompartilhaIgual 4.0 Internacional.
Podem estar disponíveis autorizações adicionais às concedidas no âmbito desta licença em AUTORIZACOES.
0 Comentarios:
Publicidade
Publicidade
Publicidade
Publicidade